fbpx

Serwis poruszający zagadnienia prawa internetowego

o Grach online | 26 listopada 2019

Prawne aspekty e-sportu

e-sport w polsce

Świat sportu nie pozostaje obojętny na rozwój i zmiany, jakie zachodzą w cywilizacji człowieka od jej samego początku. Wraz z nowymi wynalazkami i kolejnymi pomysłami na rywalizację międzyludzką pojawiają się kolejne dyscypliny. Początki rywalizacji sportowej stanowiły konkurencje przygotowujące do trudu życia ówczesnych czasów, takie jak łucznictwo, rzut kamieniem czy oszczepem. Bardzo wcześnie pojawiły się również dyscypliny oparte na różnych rodzajach gry w piłkę. Wraz z upływem wieków, umiejętności zwiększane w grach sportowych coraz mniej były potrzebne do codziennego życia, a gry te służyły bardziej ogólnemu rozwojowi psychofizycznemu. Pojawiły się też sporty związane z postępem technologicznym, takie jak strzelectwo czy wyścigi samochodowe. Teraz jesteśmy świadkami narodzin dyscyplin tak bardzo odmiennych od dotychczasowych, że zyskały odrębne miano e-sportu.

Historia

Chociaż imprezy z turniejami w grach wideo pojawiały się już wcześniej, to za początki e-sportu uważa się rok 1997. Wtedy właśnie w Teksasie powstało Cyberathlete Professional League, będąca pierwszą oficjalną organizacją zajmującą się zawodami w grach wideo. Na początku rywalizowano w jedną z pierwszych strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, czyli grę Quake.

Pierwszy głośny turniej odbył się jednak już w 1995 roku w grę Doom. Jego zwycięzca otrzymał 10 tys. dolarów i zapewnił sobie przy okazji jeszcze większe pieniądze od sponsorów. Co ciekawe, ta sama osoba wygrała w 1997 turniej we wspomnianego wcześniej Quake’a, za co otrzymała prywatne Ferrari 328 GTS jednego z twórców obu gier — Johna Carmacka.

Obecnie niekwestionowanym „królestwem” e-sportu jest Korea Południowa. Analitycy dopatrują się wielu przyczyn takiego stanu rzeczy, w tym bardzo szybkiego rozwoju internetu w  tamtym regionie na przełomie wieków połączonego z dużym wówczas bezrobociem. Bez wątpienia to właśnie tam popularność e-sportu rosła najszybciej, a dziś pochodzą stamtąd najlepsi gracze. Obecnie Korea Południowa ma najbardziej rozwinięte prawo dotyczące elektronicznej rywalizacji na świecie. Korean e-Sports Association (KeSPA) powstało z ramienia Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki i zajmuje się między innymi respektowaniem licznych praw dotyczących e-sportu, na przykład kwestii dopingu czy innych form oszustw, zaburzających uczciwą rywalizację.

Turnieje e-sportowe stanowią dziś ogromne wydarzenia, dorównujące popularnością bardziej tradycyjnym sportom. Podobny sposób ich streamowania (również płatnego) — powstały specjalne platformy, takie jak Twitch — oraz możliwość obstawiania wyników u bukmacherów sprawiają, że różnice zacierają się coraz bardziej. Kiedyś dzieci w szkołach nosiły koszulki znanych piłkarzy, dziś coraz częściej widuje się nadruki drużyn e-sportowych. Zjawisko to prawdopodobnie będzie przybierać na sile w kolejnych pokoleniach.

Polska a e-sport

W Polsce już w 2007 i 2008 r. zgłoszono interpelacje poselskie w sprawie wpisania sportu elektronicznego do wykazu dyscyplin sportowych, jednak spotkały się one wtedy z odmową.

Dopiero w 2017 roku do definicji sportu znajdującej się w Ustawie o sporcie dodano art. 1a o brzmieniu:

Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego.

Celem przyświecającym ustawodawcy było zagarnięcie pod skrzydła definicji sportu nie tylko istniejących od wielu lat rozgrywek, takich jak szachy, warcaby czy brydż sportowy, ale  również powstałego stosunkowo niedawno sportu elektronicznego. Wskazuje na to wyraźnie uzasadnienie ustawy zmieniającej, w której możemy przeczytać, że rozszerzenie definicji sportu o aktywność intelektualną umożliwi uwzględnienie w regulacji cieszących się dużą popularnością kategorii sportów elektronicznych (e-sport).

Warte przytoczenia są również następujące fragmenty uzasadnienia:

Angażowanie aktywności umysłowej poprzez grę w brydża sportowego, warcaby, czy szachy, a także sporty elektroniczne stwarza możliwość rozwoju intelektualnego, wzmacnia relacje społeczne, sprzyja socjalizacji uczestników, dodaje pewności siebie. Skutki aktywności intelektualnej w aspekcie społecznym są zatem podobne do uprawiania aktywności fizycznej. Należy również mieć na względzie, że profesjonalne podejście do gry w szachy, warcaby, brydża sportowego, a także sporty elektroniczne wymaga od uczestników uprawiania aktywności fizycznej. Ponadto gry w szachy, warcaby, brydża sportowego oraz sporty elektroniczne wyrabiają szybkość reakcji, oraz rozwijają strategiczne myślenie. 

Od ponad 20 lat na arenie międzynarodowej intensywnie rozwijają się sporty elektroniczne. Na całym świecie funkcjonują międzynarodowe i krajowe federacje m.in.: International eSport Federation, United Kingdom eSport Accociation, E-Sport Denmark, Suisse E-Sport Federation, Mind Sports South Afrika, Taiwan eSports League, Korea e-Sports Accociation, Deutcher eSport Bund. Organizowane są zawody na szczeblu krajowym i międzynarodowym np.: Cyber Evolution, ESL Extreme Masters, World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, ESL Pro Series, Poznań Game Arena (POL). Działają profesjonalne kluby oraz międzynarodowe i krajowe ligi, organizujące i prowadzące systematyczne rozgrywki np. E-Sports Entertraiment League, Pro Gaming League, Liga Cyber Sport (POL) i wiele innych. Prognozuje się, że w 2019 roku, e-sport będzie mieć na całym świecie ok. 345 mln fanów.

Podsumowując, planowana zmiana definicji sportu nie jest odejściem od dotychczasowej polityki popularyzacji aktywności fizycznej, ale stanowi jej doprecyzowanie. Nie jest ona też zaprzeczeniem walki z postępującą otyłością społeczeństwa, w szczególności dzieci i młodzieży. Brak pożądanego wymiaru czasowego aktywności fizycznej społeczeństwa wynika z wielu przyczyn m.in. złych nawyków, braku czasu itp.

Czytając powyższe fragmenty nietrudno zauważyć, iż polski ustawodawca również idzie z duchem czasu, nie pozostając uparcie konserwatywnym w obliczu zmieniającego się świata.

Istnieje już nawet — oparty o nowy przepis — Wyrok Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego w Warszawie, z dnia 27 marca 2019 r. (sygn. akt III SA/Wa 1079/18), którego fragment potwierdza, że również judykatura podziela zdanie ustawodawcy w sprawie e-sportu:

Pozostaje wątpliwość, nad którą nie pochylił się organ, czy przez “współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego” należy rozumieć stosunkowo nową aktywność, jaką jest e-sport. W ocenie Sądu odpowiedź na to pytanie jest twierdząca. Angażowanie aktywności umysłowej poprzez grę w brydża sportowego, warcaby, czy szachy, a także sporty elektroniczne stwarza możliwość rozwoju intelektualnego, wzmacnia relacje społeczne, sprzyja socjalizacji uczestników, dodaje pewności siebie. Skutki aktywności intelektualnej w aspekcie społecznym są zatem podobne do uprawiania aktywności fizycznej. Należy również mieć na względzie, że profesjonalne podejście do gry w szachy, warcaby, brydża sportowego, a także sporty elektroniczne wymaga od uczestników uprawiania aktywności fizycznej. Ponadto gry w szachy, warcaby, brydża sportowego oraz sporty elektroniczne wyrabiają szybkość reakcji oraz rozwijają strategiczne myślenie. Należy przyjąć, że nie tylko aktywność fizyczna, lecz także aktywność intelektualna, może prowadzić do osiągnięcia wyniku sportowego, a dodatkowo sprzyjać umacnianiu więzi społecznych czy budowaniu własnej wartości.

Również polskie szkoły otwierają się na zmiany — w 2015 roku powstała pierwsza w Polsce klasa e-sportowa w Zespole Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu. Na początku była niemalże szokującą nowinką, od tamtej pory powstało jednak już kilkadziesiąt klas o takim profilu w całej Polsce.

5 kwietnia 2019 roku prezydent Andrzej Duda powołał reprezentację Polski w piłkarskiej grze FIFA. Kapitanem drużyny został Miłosz “Milosz93” Bogdanowski z Legia eSports — czterokrotny mistrz Polski w Fifie. Jest to pierwsza taka kadra w Europie Środkowej i odpowiedź Kancelarii Prezydenta na fakt, że Polska nie była obecna na pierwszych zawodach FIFA eNations Cup. Nasz obecny prezydent bardzo pozytywnie zapatruje się na e-sport. Potwierdza to właśnie inicjatywa powołania kadry oraz jego wypowiedź na ten temat, którą warto przytoczyć:

Jeżeli możemy mówić, że szachy czy brydż sportowy są sportem, to esport, który niezwykle rozwija zdolności manualne i refleks gracza, bez wątpienia także można zaliczyć do dziedzin sportowych.

Podsumowanie

Elektroniczny sport to branża rozwijająca się obecnie w niezwykle szybkim tempie. Tendencje wzrostowe oraz powstawanie szkół kształcących w tym kierunku potwierdzają, że w przyszłości będzie to ogromna część życia społecznego. Zapewne da utrzymanie nie tylko zawodnikom, ale też zatrudni ogrom ludzi do obsługi imprez, zawodów, produkcji gadżetów oraz obsługi prawnej i księgowej. Niewątpliwie jedynie kwestią czasu jest pojawienie się większej liczby regulacji prawnych tego zagadnienia, zarówno na szczeblu krajowym, jak i unijnym. Jako prawnicy specjalizujący się w prawie nowych technologii z otwartością i zaangażowaniem śledzimy pojawiające się aspekty prawne związane z e-sportem. Na łamach niniejszego serwisu opublikowane zostaną artykuły omawiające tę tematykę i wszelkie zmiany w obowiązujących przepisach prawa.

Polecane artykuły

Dla marketingu

Czym jest nieuczciwa konkurencja?

Najprościej rzecz biorąc nieuczciwą konkurencją jest zachowanie sprzeczne z prawem lub dobrymi obyczajami, jeżeli zagraża lub narusza interes innego przedsiębiorcy lub klienta. Ta ogólna definicja wpisuje się w założenia ustawy z dnia 16 kwietnia 1993r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, która stoi na straży ochrony swobody gospodarczej w Polsce. Celem ustawy jest zapewnienie prawidłowości funkcjonowania i […]

Wszelkie prawa zastrzeżone przez Prawo Internetu 2019